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Distribuir escaleras

En este artículo encontrarás una herramienta para crear escaleras fácilmente en 3dsmax.

RM Recolector de recursos

Utiliza esta herramienta para recolectar los recursos de una escena en la carpeta que prefieras

Como se realizó Cena para algunos

Conoce como se realizo la el corto Dinner for few del talentoso Nassos Vakalis quien actualmente trabaja en Dreamworks.

Imagen de Fondo en 3dsmax

Con esta herramienta será muy fácil poner una imagen de fondo en 3dsmax.

3dsmax: Extension 1

Conoce las nuevas características de este update en 3dsmax 2016

Crear Secciones

Con esta herramienta crea secciones de un modelo en 3dsmax a una distancia definida, o en un número dado de secciones.

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Como se realizó Cena para algunos

Tuve la oportunidad de conocer a Nassos Vakalis, el trabaja actualmente en Dreamworks SKG, es nacido en grecia y en su tiempo libre ha creado "Cena para algunos" ("Dinner for few"), un corto animado que ha sido aclamado internacionalmente, Nassos tuvo la ayuda de Eva Vomhoff quien es la directora técnica del corto.  Nassos fue tan amable de contestar algunas preguntas para nosotros y compartir parte del proceso de desarrollo de este gran corto. 

Este artículo se enfoca en la parte técnica de la producción y no es nuestra intención echarte a perder el corto si aún no lo has visto, pero puedes rentarlo o comprarlo directamente de vimeo, aquí está la liga. 

vimeo.com/ondemand/dinnerforfew

 
 
 

Desarrollo Visual

Realicé muy poco desarrollo visual, tenía la idea en mi cabeza y fue con lo único que me guie, la primera cosa que realicé fue el storyboard, cuando este estuvo terminado, traté de mejorar los personajes que había dibujado en esta fase, para ello realicé varios dibujos, pero mientras se realizaban los modelos, se cambiaron algunas cosas para mejorarlos. Mi mayor preocupación era mantener a los cerdos diferentes, Todos los cerdos son diferentes con excepción de los 2 políticos, ya que fueron diseñados para enfatizar que sin importar su preferencia de izquierda o derecha, actúan de la misma forma. Pero el resto de los cerdos son de diferentes tamaños. Esto no sucedió con los gatos donde yo quería que todos se vieran exactamente igual. Para ellos me basé en algunas estatuas egipcias y en gatos estilizados de arte deco, envié las referencias que más me gustaban a Eva para que los modelara. Ella es la que realizó el modelo base basada en las imágenes. E incluso dibujé la máquina y Eva creó el modelo basado en mis dibujos y realizó el rig.  Para mí la maquina no era más que un invento mío, pero Eva encontró  que algo similar existía en la primera guerra mundial, para alimentar a las tropas en las batallas.

Modelado

Yo realicé el modelo de los cerdos y del personaje humano, pero Eva tomo estos modelos y los corrigió, ella es muy talentosa inclusive rigeando los personajes, así que ella ajustó la geometría del modelo para que funcionara en riging. Ella también simplificó las formas y borró todos los triángulos para que funcionara mejor el rig. Nosotros usamos una geometría base para las cabezas de los cerdos, por lo que a pesar de que se ven diferentes, tienen la misma geometría con un morph target aplicado. Usamos morph targets para las expresiones de todos los personajes, así que creamos un set de expresiones para las cejas y para la boca de todos los personajes.  Si mientras animábamos necesitábamos algo especial, esto era diseñado en el momento, o usábamos animación de vértices para lograrlo. Para el mar usamos la función de océano del Carrara 3d, con excepción de las escenas de inicio y fin, donde usamos blender, ya que tiene una función para hacer que las olas golpeen. Yo escribí un shader para el agua, basado en la función cell en carrara shading room. 

Iluminación y render

Usamos un Toon shader para hacer la línea y la sombra. La línea, tal cual salía del plugin,  la procesábamos después en photoshop para crear una línea más interesante que variara más su grosor. Esto fue parte del flujo de trabajo que diseñé para lograr el look final que tiene el corto. La línea era transformada a un path en photoshop, usando un filtro de baja tolerancia. Este método le dio a la línea más variación y textura,  como mencioné anteriormente. En este punto el path era rasterizado y exportado como una línea negra con transparencia. Esta capa era aplicada encima de la capa de color. La capa de color era un render de Carrara 3d usando shaders con color en el canal glow. Esta función en carrara crea un render plano para el area coloreada y eso era exactamente lo que buscábamos un render 2d plano. La variación en tono es otra función en el shader toon que con la ayuda de un conjunto de luces genera una variación en la sombra. Coloreando todo de blanco y eligiendo un setting bajo en gradation, te da una transición dura de blanco al negro. Esto crea una máscara que usamos  para eliminar el tono azul de la luz del cielo y simular la sombra. Para las escenas de las velas el valor de gradation fue puesto en 3 niveles, blanco, gris y negro, lo que creo una máscara para dar un gradiente de tonos amarillos a la escena. 

Rigging

El rig lo tratamos de mantener tan simple como fuera posible. Los rigs de los personajes fueron diseñados limpios ligeros, para que nos permitieran enfocarnos mas en la animación, mas que pelear con muchos controles. Para el humanoide y los cuadrúpedos, teníamos un rig básico, que fue modificado para cada personaje para empatar las diferentes formas del cuerpo y ropa. Ademas de las deformaciones de los gruesos agregamos una capa de huesos para simular musculatura, y hacer que el cuerpo se deformara más natural y mantener el volumen en los cuerpos. Para la espalda de los gatos, colas y lenguas usamos un rig basado en una línea, sin embargo encontrar una buena configuración para poder tener control fue un reto. Creo que el objeto más interesante al rigear fue la máquina, ya que el motor usa algunos controles procedurales para la animación. Esto trajo algunos retos en cómo hacerlo funcionar. 

 
 

Composición

Como expliqué anteriormente el render no tuvo muchos passes. El método regular de composición era separar la escena entre fondo/ cuarto y  el primer plano/ personajes y si se alcanzaba a ver el cielo, la lluvia, el mar y la tierra. El cielo era un dibujo plano del cielo y la lluvia era un conjunto de capas de after effects. El mar fue creado con un metodo similar con el que se crearon las sombras y los tonos en el shading del resto del corto. Rendereamos las olas con un toon shader con un degradado en 2 tonos blanco y negro y lo usamos como mascara de una capa azul oscuro, sobre una capa azul claro. Todo lo demás tenía dos elementos, el elemento de color y el elemento de las líneas. Esto es descrito con anterioridad de cómo fueron creados, pero siempre la línea fue compuesta encima del color. Encima de todo componía la sombra en tonos, la cual era una misma capa  para todos los elementos sin importar que tan compleja fuera la escena. 

 
 
Puedes seguir la página de facebook de Dinner for Few donde publican futuras proyecciones del corto.